制作杂谈六 CG与AI作画-环球头条

各位好!这里是零创游戏,我是制作人嵇零。

今天想来聊一聊美术设计中的CG与AI作画。

话说......制作杂谈本来打算只出六篇的,但是后来发现想讲的、想记录的事很多,大概要出十二篇了。这十篇里五篇都是关于美术的,可见美术在我们游戏环节中相当重要。


(相关资料图)

其实,从我们团队的人员配比上来看也确实如此,团队共十二人,有六名人员都负责美术。我们在美术上投入了远超其他环节的成本,《二分之一》有可能不是一个好游戏,但一定会是一本好画集。(不过我们也会全力以赴让这款游戏变成一个好游戏的)

《二分之一》有大量的剧情插图,这是四位美术接近一年的工作成果。

如果算上差分,这些图一共有700张。除去差分,也大概有接近四百张不重复的CG图。

为什么有这么多?

第一点是因为《二分之一》确实需要这么多的图,才能很好地呈现人物和剧情。

在制作《葬花》时,我常苦恼于没有经费,只能在剧情上做很多相似的地方来节省美术资源。

而制作《二分之一》的时候,工作室因为融资和葬花的收益,稍微有了些收入。在制作CG图时,我便没有收住成本,做着做着就多了。

如果说有第二点原因的话,其实这700张图也不光都是很精致的那种图,其中有一半以上是风格比较简单的“故事图”,这些故事图本身就会比较好画,节省成本。

那么,给大家看一下单张完成时间最长的“主界面图”与“故事图”的区别吧。

↑上面这张是画师耗时10个工作日完成的主界面图,可以看到哪怕将这张图放大了一些还依然挺精致。

我们在制作这张图时进行了很多次的草图迭代和改稿,算是比较花精力的一张图。

↑而像这样的则是故事图使用的CG,相对而言花的时间就少一些。画师基本上一天能完成2-3张,一个月就能完成50张左右。

为什么我们要做这么多“不太精致”的支线故事图呢?

因为我们游戏内有大量的支线剧情,会讲述每个主要角色背后的故事,以及两个阵营创立的相关故事。由于剧情量实在太大,如果都用最高精度的方法去制作,那可能还需要两年的制作时间,也显然不太值得。

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说明完两种CG类型后,接下来我想详细展示一下我们制作CG的流程。

就拿白方的主界面做展示并讲解吧——其实,最开始的白方主界面我们出过一个与现在完全不同的版本。

我的需求里是希望白方与黑方的主界面有种“对立却相似”的感觉,并且把六个主要人物的个性都在远景上体现,同时展现出白主教会“秩序与公平、权威和冷漠”等印象。

画师慢慢根据我的要求,先是出了第一版的草图。

草图如上↑

开始时觉得还不错,就让她继续画成稿了。

然而,最终做出来的一稿效果,却感觉不大行。

虽然这是场景没做完的版本,但角色方面全都背对着镜头,表现力会显得比较弱,而整个阵营的气势和氛围感也没有在这个构图下做出来。

我和慢慢经过讨论,最终决定找工作室的另一位画师SumEry,由她去重新尝试设计新的构图,再由慢慢来细化至成稿。

这个过程中,合作画师火吉也帮我们修改了精草。

大家可以看到,我们在主界面KV这种重要CG上,还是下了非常多功夫的。哪怕已经画完一稿,如果觉得不满意还会进行迭代。

————

其实,在绘制这两张主界面图的过程中,还有一个小插曲。

当时,AI作画技术引起了出圈的讨论热度,甚至我们意外得知曾经入职零创游戏工作室的雨夜也在B站当起了AI导师。

身为制作人,我自然不能放弃追赶潮流,于是便和工作室的美术一起研究AI作画,希望这种技术能给我们的制作流程带来更多的便利。

我们在大概制作完草图和初稿的成稿后,会放到AI作画里去生成一下。虽然我们不会直接使用AI作画产出的图,但是一些AI作画的图确实给了我们很多的修改灵感。

AI作画确实非常神奇。虽说目前的技术水平依然有限,也会涉及侵权问题,因此我们不会去用AI作画完成的成稿。

但是有时候将即将完成的作品导入UI,也可以帮助画师进行“修图”。

画师如果在一些基础问题(形体和构图)上做得并不算好,或者需要画一些比较困难的角度,可以通过AI作画来找到合适的参考。

之前有玩家问过我对AI作画的看法,我认为在现阶段,AI作画是难以替代大多数画师的,它仅仅能代替一些风格不那么明显的画师,并且依然有版权风险。

AI作画最好的用途就是帮助画师寻找更多的灵感和参考。如果说更为实用的用途,我认为主要可能有两点:

(1)根据拍摄的真实的场景照片来生成二次元风格的场景BG。

(2)生成大量风格相似、要求不高的NPC角色,或用于一些极低成本、风格统一度要求不高的作品中。

好了,这篇制作杂谈就写到这里。

大家想讨论CG制作过程或AI作画都可以在相关平台的评论区交流~

下一篇杂谈估计还是会讲美术。我想要讲一下“动画与特效”,顺带讲一下“战斗地图所用Q版动画小人”的迭代,自曝一下我们战棋部分不断调优迭代的黑历史。

敬请期待!

标签: 二分之一 因为我们 比较简单

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